坑钱又有新妙招?细谈当下火爆的“章节式贩卖”游戏

坑钱又有新妙招?细谈当下火爆的“章节式贩卖”游戏

   在当今游戏的大环境下,尤其是页游、手游的涌入,单机游戏已经越来越不好卖了,于是,各大厂商想办法“坑钱”也是情有可原。而这些手段则包括冷饭,以及近些年逐渐兴起的“章节式”贩卖。

   事实上,早在2009年,卡普空就以“双月刊”形式,在DC平台上发售了《黄金之门》。即便《黄金之门》原本“24卷2年内发售完毕”的宏伟计划因为方方面面的原因,被压缩到了“7卷”发售,但从那个时代起,这种新的营销手段便已具雏形了。时至今日,之所以把这种手段称作“美式营销”,大体上应该是因为该手段和“美剧”分集式、分季式发行和订阅的手段,十分的类似而已。和“美剧”相比,电子游戏业的竞争方式和受众群体的特性是完全不同的,而从这种营销手段的崛起可以看出,这其实是整个电子游戏业界对于目前甚至将来发展蓝图的一种市场化考量。

   次时代游戏主机ps4、XBOXONE业已发售将近2年,但其发售时的口号却一直响彻耳畔。“伟大就在前方”以及“All in one system”。这里的“前方”指的是什么?“all”又指的什么?显然,在我们这个时代,具有前瞻性和融合性的东西就只有“互联网了”。互联网在游戏业界体现出的前瞻性在于,游戏制造厂商可以第一时间从互联网上获得玩家们的各种反馈,从而修复、改进游戏中的各种bug甚至可以提前预知玩家们新的兴趣点,从而研发可以引领市场潮流游戏作品;而其融合性在于,游戏机不再被定义“只能玩游戏”的电子设备,而是包含了视频点播、电影电视节目播放、点对点对媒体服务、线上互动的综合性娱乐平台,光是“玩游戏”已经不能满足未来玩家的需要了,也不能体现游戏主机的实际价值。而对游戏发行商来讲,这两个特性代表着巨大的市场,更代表的是前所未有的挑战。

主机的野望是占领你的客厅

   互联网信息几乎总是处在“涌流”的状态,从我们打开游戏主机进入菜单页面的那一刻起,海量的信息就会朝着玩家“奔腾”而来,而对于单调到司空见怪程度的“有新游戏发售”的信息来说,它也许只是一个2分之1个手掌大小的方块,也可能是一条2X5厘米左右的长条,而且即便是玩家有意向去下载去体验,同样会付出时间的成本,不要小看的这种时间成本,对玩家来说,这一段时间里完全可以去玩其他的游戏,或者干脆不玩,时间成本是娱乐价值产生的必要条件,而“分章节售卖”无疑是将玩家的时间成本缩短到最小,让玩家在相对短的时间内完成下载、体验、娱乐的过程。可以说,分章节贩卖平衡了时间和娱乐的正向冲突,是使玩家迅速进入游戏的一种良性机制,它其实是商家对于“互联网思维”的一种商业理解。

对于第一章各厂都做足了功课

   另外,也许在游戏中的“第一章”里,所有的主要人物并没有完全登场,但关于其引发的“悬念故事”和“发生背景”已经慢慢的揭开了一丝面纱,与之对应的是,游戏制作厂商对游戏操作、游戏奖惩机制会在第一章之内调教的相对舒适,故事脉络基本会在“第一章”中有个小小的高潮,这基本就是“游戏厂商对于第一章的制作,是最精良的”的原因。而根据“首因效应”,即人们对某个事物的最初特征会引发对整个事物产生同样具有这种特征的理论,“第一章”无疑是给整个作品打下了坚实的“好评”基调,也能使玩家将“好玩、有意思”的态度,不知不觉的贯穿到还未发售的剩余章节里,使玩家对整个游戏作品的评价能够最大可能的上升,无疑,“分章节贩卖”正是利用了这种方法。

《黄金之门(Eldorado gate)》是个反例

   那么,在“第一章”良好的体验之后,玩家却没有玩到以后的章节,这种“良好”的体验感觉会不会衰减呢?当然会,但如果精确的控制了这个“时间差”,则不但不会衰减,反而会在原来的基础上上升。因为在这段时间内,玩家虽然没有了更多的游戏体验,但关于“第一章”的感觉却会在脑中升腾和发酵。

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